martes, 16 de febrero de 2010

MÓDULO: ANÁLISIS DE MATERIALES DIGITALES

Como cierre del módulo nos proponen la realización de una actividad que permita integrar gran parte de los conceptos trabajos en las sesiones.


Consigna de trabajo

Actividad 1
Usted ha sido convocado por un organismo público como Especialista en Educación y Nuevas Tecnologías para evaluar los recursos didácticos multimediales que ofrece el portal del Instituto de Tecnologías Educativas de España con el fin de considerar su utilización en las aulas.
Para ello, se pide ingresar a “Recursos para el profesorado” del portal, elegir una las propuestas de recursos didácticos que allí se presentan, a partir de lo aprendido en el curso sobre materiales didácticos, elegir 5 criterios que se consideren relevantes para el análisis de la propuesta, recuperando conceptualizaciones de 5 autores distintos, señalando y fundamentando aspectos positivos, negativos y posibles recomendaciones.

INTRODUCCION

¿Qué es un material educativo?

Los materiales educativos pueden ser definidos como los textos en diversos soportes que se utilizan en las prácticas de enseñanza con el fin de ampliar las fuentes de información, las actividades o formas de presentar los temas que se quieren trabajar. Se trata de materiales desarrollados en las distintas esferas de la sociedad, que se destacan por la profundidad en el tratamiento de los contenidos, por su valor estético, por la claridad en la exposición, etc.

El interés por los materiales educativos no sólo deriva de los contenidos que proponen; también depende del ámbito en el que éstos son leídos. En este sentido, para analizarlos se deben tener en cuenta tanto lo que el texto dice, o sea, la emisión, como también la recepción, lo que el usuario de ese material comprende sobre el tema y el contexto de uso.

Cuando incluye la presentación simultánea de la información visual, auditiva, gráfica, sonora, etc., está incorporando las características de un material de enseñanza con tic, que además de su carácter multimedia, puede transmitir todo tipo de información para conectarla y relacionarla.
Esta manera de organizar la información y su pluralidad de señales permite elegir entre distintos recorridos que, una vez seleccionados, abren una nueva multiplicidad de opciones, mayor variedad, atractivo y riqueza de la información transmitida, aunque no garantiza por sí misma beneficios en el aprendizaje de los alumnos, más bien incorpora una gama de posibilidades.

Los materiales educativos son herramientas que enriquecen las propuestas de enseñanza. Las razones que justifican su utilización son varias:
• Motivación: trabajar con materiales diferentes podría favorecer el interés de los alumnos en la temática.
• Incluye distintas voces en el aula, lo que permite múltiples miradas sobre un mismo tema, tanto por el contenido como por la forma de enunciarlo.
• Pensar los materiales como herramientas culturales, las formas complejas del pensamiento encuentran su origen en el contexto socio histórico de los sujetos. Incluir distintos recursos en la enseñanza posibilitaría la apropiación de instrumentos culturales presentes en la sociedad y este proceso estaría vinculado con el desarrollo intelectual de los alumnos.

No se debe pensar a los materiales y recursos educativos sólo como canales a través de los cuales se transmite la información, sino que la forma textual, ya sea verbal, icónica o audiovisual, también es parte del contenido. Por esta razón, en la selección de los mismos, no sólo se debe atender a los temas sino también a los canales semióticos a través de los cuales se transmite la información.


¿Qué se considera un material educativo y qué un material didáctico?

No existe un límite claro entre ambos. Un criterio para diferenciarlos sería que el procesamiento del material didáctico responde a una secuencia y a objetivos pedagógicos previstos para enseñar un contenido y un destinatario, en una institución escolar, la finalidad del material didáctico no es sólo transmitir una información a cierto público sino, que además, aprenda y comprenda las temáticas trabajadas en él, que deberá responder a los objetivos planteados. Se puede decir entonces que es un tipo de texto especializado que requiere diferentes instancias de intervención y que participan diferentes actores que portan saberes específicos como diseñadores gráficos, correctores de estilo, expertos en el contenido, programadores informáticos, etc. Sin embargo, la fragmentación de las tareas no es total. Un conocimiento básico sobre las distintas áreas y una mirada con capacidad integradora constituyen los saberes que debe poseer un profesional del campo de educación y las nuevas tecnologías sobre materiales educativos.

Los materiales didácticos abordan uno o más temas que, generalmente, tienen su origen en el conocimiento científico, las artes o las humanidades. Construye un discurso en función de una serie de saberes que circulan en la sociedad para un nuevo tipo de destinatario específico. Se trata de transponer un texto científico o artístico (conocimiento erudito) a un texto instruccional (conocimiento a enseñar) en el que el propósito no es sólo comunicar un hallazgo sino poder enseñar un contenido a un otro (Chevallard, 1991).

El uso de materiales debe estar en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales en la medida que eviten la repetición y memorización para presentar entornos heurísticos centrados en los estudiantes y que tengan en cuenta la teoría constructivista y los principios del aprendizaje significativo y que le permita al estudiante reorganizar los esquema de conocimiento, ya sea revisando, ampliando y enriqueciendo sus estructuras mentales.

Cuando se debe seleccionar los recursos textuales para las propuestas de enseñanza y de aprendizaje, implica una valoración. Existen tres modalidades de inclusión predominantes:
• Como fuente de información: donde se privilegia el contenido.
• Centrar a los medios de comunicación como objeto de estudio.
• Recuperar la gramática o principios que subyacen en el diseño de estos recursos para transferirlos a otros ámbitos. La transferencia de saberes no es un proceso lineal, requiere de distintas estrategias para alcanzarlos.

Es importante señalar que no todas las presentaciones multimedia son igualmente beneficiosas y que algunas hasta pueden entorpecer el desarrollo de determinadas habilidades. Según las investigaciones de Mayer (2001) las formas de presentar la información multimedia tienen efectos diferentes en el aprendizaje.

Si bien las prácticas de enseñanza y aprendizaje se encuentran estrechamente ligadas, no siempre que el docente enseña necesariamente el alumno aprende lo que se quiso transmitir. Tal como plantea Fenstermacher (1989), si bien las prácticas de enseñanza y aprendizaje se encuentran estrechamente ligadas, no están mutuamente determinadas. Los aprendices se enfrentan a un material con esquemas cognitivos, guiones mentales y conocimientos previos y elaboran la información nueva resignificando la anterior. Se trata de un proceso activo de construcción del conocimiento que escapa al control de quien enseña (Hernández Rojas, 2001).


EVALUACION DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS MULTIMEDIALES QUE OFRECE EL PORTAL DEL INSTITUTO DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVA DE ESPAÑA




Voy a ir recuperando los conceptos estudiados en las sesiones a la vez que realizo el análisis del recurso didáctico.

Este recurso multimedia, diseñado por Juan García Moreno y Arturo García López, es una página web con la que los alumnos y las alumnas de Primaria pueden acercarse al mundo de las Matemáticas. Consta de una serie de aplicaciones que resultan especialmente ilustrativas para el aprendizaje de procedimientos y conceptos y para adquirir estrategias de resolución de “retos”, término que se utiliza aquí con el fin de superar el tradicional reduccionismo del significado de "problema" al de "problema numérico".

Recurso multimedia que aborda contenidos básicos de Matemáticas de manera didáctica, creativa, pretende facilitar el aprendizaje autónomo y el gusto por el descubrimiento mediante actividades y manipulaciones que constituyen el inicio de un conocimiento matemático.

Este recurso multimedia pasa de la lógica de la escritura, basada en la linealidad, a una lógica del espacio y simultaneidad de la imagen. Para Sandra Szir, la imagen es un estímulo intelectual y emocional tanto para chicos como para adultos. Las actividades que se proponen no son análogas a los materiales impresos, ya que es común encontrar recursos matemáticos multimedia para los alumnos que se podrían hacer perfectamente con “lápiz y papel”.

Las textualidades de los materiales didácticos en la era de los nuevos medios de comunicación

En el diseño de los materiales educativos se integran soportes icónicos lo cual supone utilizar formas textuales que influyen en los modos de pensar y de conocer de los estudiantes. Algunos rasgos que caracterizan a los textos en la actualidad y las posibilidades que brindan para el aprendizaje son: la multimodalidad, la hipertextualidad y la interactividad.


• Multimodalidad
Referida a los diversos modos semióticos que pueden integrar un documento multimedia. Los modos semióticos son canales a través de los cuales se transmiten los mensajes entre ellos los organizadores gráficos: diagramas, esquemas, planos, líneas de tiempo, imágenes estáticas y dinámicas. La función de estos organizadores para fines de aprendizaje se basan en los fundamentos de la percepción visual del lector ya sea para organizar los datos del entorno, la acumulación y retención de informaciones y la capacidad de combinar ideas.

Los organizadores gráficos se presentan como valiosas herramientas para describir objetos y lugares; desplegar el proceso de organización de un sistema; mostrar las partes de un todo, alternativas de acción y conceptos matemáticos a través de curvas, barras o puntos; permitir al usuario localizar y recordar ideas claves; reorganizar datos que aparece en los textos escritos y convertir información compleja y desordenada en significativa, etc.

Los organizadores se basan en los fundamentos de la percepción visual, que se apoya en tres factores: a) los universales, que permiten organizar los datos del entorno, b) la memoria visual, que posibilita la acumulación y retención de informaciones y c) la capacidad combinatoria de las ideas, que nos permiten orientar la información creativamente.

Desde la Psicología cognitiva, Mayer (2003) elabora algunos criterios para la combinación eficaz de los distintos modos semióticos en los materiales didácticos multimediales, este autor sostiene que las personas aprenden mejor con palabras e imágenes que con palabras solamente. Esto significa que es mejor presentar explicaciones con dos modos de representación en vez de con uno solo. Los documentos y aplicaciones que busquen favorecer la comprensión deben contener tanto palabras escritas como imágenes fijas y/o en movimiento.

Utiliza distintas formas textuales presentes en el medio social, que influyen en los modos de pensar y de conocer los niños y jóvenes en la actualidad, en este caso, los niños del nivel primario.

En Geometría, por ejemplo, se experimenta con una gran variedad de figuras planas y cuerpos tridimensionales dinámicos, no para ser definidos, sino para experimentar, descubrir, clasificar, etc. Se utilizan instrumentos de medición como la regla y transportador.

Las imágenes son coloridas, adecuadas a la edad de los niños, en movimiento, con atractivo visual.

La combinación de distintos modos textuales tiene un importante valor pedagógico porque permiten comunicar aquello que ninguno de ellos podría hacerlo por separado. Así, la idea de diferentes clases de alfabetismo multimodal parece también importante. Tanto los modos como la multimodalidad van más allá de las imágenes y las palabras, para incluir sonidos, música, movimiento, sensaciones físicas (Alfonso Gutiérrez Martín. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia.).

Lo atractivo no solo está en el tipo de materiales multimodales sino en los procedimientos digitales que los alumnos conocen o tienen gran facilidad para aprender desde su condición de nativos digitales (Alejandro Piscitelli).

Ofrece la posibilidad de trabajar con materiales atractivos para los chicos y que les aportan al mismo tiempo, conocimientos, habilidades, experiencias creativas en el área.


• Hipertextualidad
Asocia nociones de: hipertextos, intertextualidad e hipermedia, entendiendo por hipertextos aquellos documentos que están ordenados sin un punto de entrada y ni de salida predeterminados; en tanto la intertextualidad hace referencia a que el texto no es un sistema cerrado y que no puede existir como un todo hermético y autosuficiente, en este sentido la intertextualidad se entiende como el conjunto de relaciones que guarda un texto respecto de otro u otros textos, y la hipermedia refiere a todos aquellos documentos que integran textos escritos, imágenes y sonidos.

Combinadas estas formas textuales en los procesos de aprendizaje permite a los estudiantes con los hipertextos, acceder a datos visuales en el orden que el lector elige, delimitando las secciones que le interesan, en este sentido el que aprende puede escoger entre distintos itinerarios de lectura.

Para describir la oposición a la linealidad, se utiliza el término tabularidad (Vanderdorpe, 2003), el lector puede acceder a datos visuales en el orden que elija, de acuerdo a las secciones que le interesa.

Si bien en los documentos hipertextuales, el lector posee una mayor libertad de acción porque puede escoger entre distintos itinerarios de lectura, también se le presenta una demanda cognitiva mayor para poder contextualizar la información mientras lee. Los textos lineales favorecen una lectura altamente automatizada. Cada nueva frase es integrada en el contexto de la información anterior. En cambio, "en la lectura de textos fuertemente tabulares y en la del fragmento en general, los automatismos de lectura pueden volverse menos provechosos y representar un papel menor, debido a que el contexto de comprensión debe ser creado en cada nuevo bloque de texto". (Vanderdorpe)

Con la intertextualidad, la modalidad de pensamiento es que el lector va construyendo y relacionando los conocimientos a partir de sus experiencias anteriores con otros textos, lo que representa la pluralidad de pensamientos que “dialogan” en el interior del texto.

Con las aplicaciones hipermediales se esperaría que provoquen la enseñanza de un tipo de pensamiento de orden superior, como por ejemplo que los estudiantes construyan redes de conocimiento interrelacionados, una vez internalizadas, dichas habilidades podrían convertirse en herramientas cognitivas perdurables.

Es una aplicación fuertemente tabular ya que permite, tanto al docente como al alumno, escoger distintos itinerarios de lectura, lo que se rescata aquí como muy provechoso, ya que tienen la opción de elegir el bloque con el contenido que se quiera trabajar, distintos grados de dificultad, distintas ejercitaciones, consultar las guías didácticas ,etc.

Las actividades están diseñadas en un interfaz que permite pasar de un bloque a otro sin dificultad, pinchando en cada ícono lleva a las aplicaciones, y se puede regresar rápidamente al menú, evitando así que los alumnos se desorienten y deambulen erráticamente.

• Interactividad
Es aquella cualidad de los programas que permite una interacción, por ejemplo, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario, considerando factores tales como: el tipo de respuesta solicitada al estudiante, la capacidad de respuesta del sistema y el grado de apertura del documento.

La función principal de la interactividad es la transmisión de la información a documentos donde el medio ya no puede ajustar su respuesta a las intervenciones del usuario. El grado de interactividad máxima se alcanza cuando el usuario utiliza el medio para convertirse el mismo en productor del mensaje. Un buen modelo de interactividad es aquel que busque ayudar a que las personas se expresen con libertad y responsabilidad.

Las diversas textualidades que caracterizan a los materiales didácticos en la era de los medios de comunicación ofrecen nuevas posibilidades para el aprendizaje y también numerosos desafíos para la enseñanza. Su diseño eficaz posibilita la adquisición de habilidades cognitivas más complejas y requiere la colaboración entre especialistas con saberes que no sólo den cuenta de los aspectos motivacionales del aprendizaje sino también de las formas actuales de producción y apropiación del conocimiento.

Las actividades y manipulaciones propuestas son creativas, lúdicas, que permiten un trabajo autónomo y semidirigido, buscando mejorar así, la comprensión de acuerdo a sus capacidades ya que buena parte de las aplicaciones pueden ser configuradas con diferentes grados de dificultad.

Es una vasta colección de aplicaciones interactivas, con actividades y manipulaciones.

En función de las áreas profesionales que intervienen en el diseño de materiales didácticos, se reconocen cuatro áreas de competencia: técnica, diseño, didáctica, ideológica. Estas categorías constituyen una reformulación de las dimensiones expuestas en Gutiérrez Martín (2004), se tratan de aspectos vinculados entre sí.

• Dimensión técnica: en los materiales digitales refiere a las cuestiones relativas a su programación. Se vincula al tipo de software e incluye un abanico de posibilidades en términos de los soportes, de la interacción y de los recorridos posibles. Estas tareas adquieren gran importancia en el diseño de materiales digitales y son desarrolladas por expertos en informática. Muchas veces esta dimensión aparece como la única necesaria y oculta a las restantes competencias. Más allá de ser indispensable, no es el único saber que interviene en la elaboración de un material.

Matemáticas-Primaria es un recurso multimedia en forma de página web destinado a la enseñanza y aprendizaje del currículo de Matemática en la Educación Primaria.

Los usuarios al entrar al portal tienen acceso directo al sitio Matemáticas, una vez allí, hay un menú con las opciones para usar los distintos recursos, tanto para los docentes como para los alumnos.

Para acceder al contenido hay que acceder a un fichero Index.html. La interactividad se logra mediante programación ActionScript, utilizando Flash como programa de autor.

Las aplicaciones están organizadas por bloques de contenidos y configuradas para ser visualizadas desde ordenadores con resolución 800 x 600 o superior, a pantalla completa. La mayoría de ellas pueden ser configuradas con una sola pulsación en distintos niveles de dificultad.
Se requiere, en lo posible, una sala con una computadora para cada alumno, de manera que permita un trabajo autónomo y semidirigido a los alumnos.

Los bloques de contenidos son:

- NUMEROS Y OPERACIONES (ARITMETICA)
- FORMA Y ORIENTACION EN EL ESPACIO (GEOMETRIA)
-MEDIDA
-TRATAMIENTO DE LA INFORMACION
-RESOLUCION DE PROBLEMAS Y RETOS


En cada bloque se despliega un menú con los nombres de los contenidos, que son botones que permiten ir a la aplicación. En la parte inferior de la pantalla aparece un botón que permite regresar al menú principal.

Lo positivo del programa es que resulta fácil de utilizar y es, además, autoexplicativo. Informa en detalle sus características, formas de uso y sus posibilidades didácticas. Tiene una presentación agradable, con Guía Didáctica para el docente y los alumnos.

• Dimensión del diseño: incluye dos espacios de actuación relacionados pero con especificidades propias: el diseño gráfico y el diseño de información. En la primera categoría se incluye la selección de colores, las tipografía, la puesta en página, etc. En la segunda, la tarea se orienta hacia la organización de la información para su transmisión: las facilidades en la navegación (poder pasar de cualquier pantalla a otra, saber en qué parte del programa se está, etcétera), cantidad y calidad de las opciones del usuario (elegir entre opciones preestablecidas o bien realizar aplicaciones propias), capacidad del programa para dar una respuesta adaptada a cada usuario (teniendo en cuenta los lugares que ha visitado, los ejercicios hechos, los progresos realizados), etc.

Cuando se ingresa al sitio, nos encontramos con un mensaje de bienvenida, imágenes muy coloridas, animaciones, que lo hacen atractivo. Ana Abramowski (El lenguaje de las imágenes en la escuela. ¿Es posible enseñar y aprender a mirar?) señala que en la educación hay que prestar atención a cuatro tópicos en el lenguaje de las imágenes, la polisemia de la imágenes, su poder, la relación ver-saber y el vínculo de las imágenes con las palabras. Y aquí, las mismas aportan información sobre lo que vamos a encontrar en estos recursos, distintos significados, invitan a entrar. También un mensaje con “indicaciones técnicas”, con una explicación con los requisitos para poder ejecutar la aplicación.

Al acceder al menú principal de la misma nos encontramos con íconos que permiten acceder al menú de aplicaciones del bloque. En cada uno hay un menú con renglones que son botones que llevan a la aplicación concreta que describe, así los usuarios saben en qué parte del programa están.

La navegación por la totalidad de las mismas es sencilla y ágil gracias a los íconos que permiten acceder al menú de aplicaciones, de esta manera el alumno no pierde interés o pueda distraerse. Al final de la pantalla aparece el logotipo de la aplicación, un botón que permite regresar al menú principal.

Se presentan pantallas para cada una de las aplicaciones, por bloques, se comentan, además, aspectos de que son de interés para los alumnos, para que pueda utilizar la aplicación de inmediato y sacarle el máximo provecho.

• Dimensión didáctica: se refiere el tratamiento pedagógico del contenido. Dentro de esta categoría se incluye la explicitación de objetivos, las formas de presentación del contenido, el uso de facilitadores del aprendizaje (índices, guías de navegación, resúmenes, ejercicios de aplicación, conclusiones, etcétera), la flexibilidad de la aplicación para adaptarse al nivel y al ritmo de cada usuario, el tipo de actividades propuestas, el destinatario al que está dirigido el material, entre otros.

Las representaciones en torno al sujeto del aprendizaje y el valor del entorno físico y social en la construcción de conocimiento son aspectos que intervienen fundamentalmente en las tareas cognitivas que presentan los materiales.

En la actualidad, las representaciones en torno al valor educativo de los soportes no verbales y sus formas de articulación constituyen un elemento que atraviesa el diseño y la evaluación de los materiales didácticos.

Bosco (2002) estudió la influencia de las aplicaciones multimediales en el proceso de aprendizaje en las clases de matemáticas, donde advierte que se utilizan herramientas que promueven tareas de menor nivel cognitivo. Esto podría darse, por ejemplo, cuando las aplicaciones no trascienden el simple aspecto visual, o las actividades propuestas se basan en el reconocimiento de información y empleo de la memoria antes que en la comprensión, reconstrucción e interpretación significativa del conocimiento.

Como recurso de enseñanza es un material atractivo e interesante para el profesorado. Posee diversidad de estrategias y procedimientos matemáticos.

Las aplicaciones pueden ser configuradas para distintos grados de dificultad, por lo que considero destacar como muy positivo para ayudar en la difícil tarea de atender la diversidad del aula.
Algunas aplicaciones como Marionetas, Diseñar mosaicos, requieren poco conocimientos previos y pueden proponerse para la manipulación o el juego libre.

Otras como el Caleidoscopio permiten percibir determinadas configuraciones planas y espaciales permitiendo interrelacionar aspectos matemáticos con artísticos.

Se puede configurar el grado de dificultad como, por ejemplo, el Reloj Didáctico.

En el bloque Tratamiento de la información y probabilidad los contenidos adquieren significado cuando se presentan conexiones con otras áreas de conocimiento, se dan aplicaciones ligadas a situaciones cotidianas.

En Medición se apela al contexto lúdico.

En Geometría se experimenta con una gran variedad de figuras planas y cuerpos tridimensionales dinámicos para experimentar, descubrir, clasificar.

Los recursos de evaluación permiten saber, tanto a los alumnos como a los docentes, el grado de eficacia con que se realizan las tareas. Con opciones para comprobar los resultados se lleva un sistema de intentos y aciertos, en otras aplicaciones presentan informes detallados sobre la realización de cada tarea. Permite así al docente realizar un seguimiento del alumno, orientarlo, conducirlo para que suba o baje de nivel.

La Guía del Alumno presenta una relación absoluta de las aplicaciones con información textual y gráfica de pantalla y descripción de los materiales que se proponen.

• Dimensión ideológica: puede ser dividida en dos tipos de valoraciones: la que desarrolla todo usuario del material y la que llevan a cabo los analistas críticos, quienes, a través de una serie de estrategias metodológicas, relevan las concepciones subyacentes acerca del orden social y la visión de sujeto que todo texto incluye. Los valores y los contravalores tales como la cooperación, la solidaridad, la tolerancia, la igualdad, los estereotipos, la discriminación, la violencia, etcétera, las concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje y el modelo comunicativo subyacente son algunas cuestiones a considerar dentro de esta dimensión.

Gutiérrez Martín afirma que “en la enseñanza existen formas diferentes de presentar los mismos hechos y que detrás de cada selección y de cada enfoque hay una determinada concepción del aprendizaje y una ideología”. Concepciones de valores tales como la igualdad, la equidad, la inclusión, la cooperación, la tolerancia, la solidaridad, etc.

Permite generar igualdad de posibilidades de acceso a los conocimientos que contribuyan a la integración social plena de los niños y niñas y al sostén de valores que favorecen la convivencia social, el trabajo compartido, ya que las aplicaciones, además de permitir un trabajo autónomo, pueden ser realizadas en equipo, logrando así un trabajo cooperativo y colaborativo, el respeto por las diferencias, enseñar y aprender en la diversidad.

En resumen

La decisión de que materiales utilizar es un elemento sumamente importante, ya que de algún modo éstos, actúan como organizadores del contenido a desarrollar, exigen un recorte del campo de conocimiento, suponen una cierta organización de la tarea, un modo de agrupamiento de los alumnos, una distribución de tiempos, una cierta tarea de aprendizaje que, bien seleccionados, constituyen una herramienta rica y poderosa para su actividad.

Considero que se trata de un recurso didáctico ameno e interactivo, con elementos valiosos para fomentar procesos de enseñanza que permitan a los alumnos enriquecer sus aprendizajes, con diversidad de estrategias y procedimientos matemáticos, con aplicaciones que permiten un progreso autónomo en las mismas. Con actividades que pueden realizarse de manera individual y algunas optar por un trabajo en equipo. Al ser un recurso atractivo, motivador, los alumnos podrían continuar en sus hogares.

Por supuesto que hay que destacar que antes de decidir qué recursos utilizar, hay que tener presente la infraestructura con que se cuenta. En este caso, lo ideal, un ordenador para cada alumno con conexión a internet.

BIBLIOGRAFIA

- Entel, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Año II, No. 2, 2005.
- Gutiérrez Martín, Alfonso. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.
- FLACSO. MODULO ANALISIS DE MATERIALES DIGITALES. Tema: Materiales educativos, materiales didácticos.
- FLACSO. MODULO ANALISIS DE MATERIALES DIGITALES. Tema: Las nuevas textualidades en los materiales educativos.
- Abramowski, Ana. El lenguaje de las imágenes y la escuela. ¿Es posible enseñar y aprender a mirar?