miércoles, 17 de marzo de 2010
martes, 16 de marzo de 2010
VIDEO "SOMOS EL MUNDO" POR HAITI
sábado, 20 de febrero de 2010
NUEVO PARADIGMA EDUCATIVO: EL APRENDIZAJE MEDIANTE SIMULADORES FORMATIVOS
martes, 16 de febrero de 2010
MÓDULO: ANÁLISIS DE MATERIALES DIGITALES
Como cierre del módulo nos proponen la realización de una actividad que permita integrar gran parte de los conceptos trabajos en las sesiones.Consigna de trabajo
Actividad 1
Para ello, se pide ingresar a “Recursos para el profesorado” del portal, elegir una las propuestas de recursos didácticos que allí se presentan, a partir de lo aprendido en el curso sobre materiales didácticos, elegir 5 criterios que se consideren relevantes para el análisis de la propuesta, recuperando conceptualizaciones de 5 autores distintos, señalando y fundamentando aspectos positivos, negativos y posibles recomendaciones.
INTRODUCCION
¿Qué es un material educativo?
Los materiales educativos pueden ser definidos como los textos en diversos soportes que se utilizan en las prácticas de enseñanza con el fin de ampliar las fuentes de información, las actividades o formas de presentar los temas que se quieren trabajar. Se trata de materiales desarrollados en las distintas esferas de la sociedad, que se destacan por la profundidad en el tratamiento de los contenidos, por su valor estético, por la claridad en la exposición, etc.El interés por los materiales educativos no sólo deriva de los contenidos que proponen; también depende del ámbito en el que éstos son leídos. En este sentido, para analizarlos se deben tener en cuenta tanto lo que el texto dice, o sea, la emisión, como también la recepción, lo que el usuario de ese material comprende sobre el tema y el contexto de uso.
Cuando incluye la presentación simultánea de la información visual, auditiva, gráfica, sonora, etc., está incorporando las características de un material de enseñanza con tic, que además de su carácter multimedia, puede transmitir todo tipo de información para conectarla y relacionarla.
Esta manera de organizar la información y su pluralidad de señales permite elegir entre distintos recorridos que, una vez seleccionados, abren una nueva multiplicidad de opciones, mayor variedad, atractivo y riqueza de la información transmitida, aunque no garantiza por sí misma beneficios en el aprendizaje de los alumnos, más bien incorpora una gama de posibilidades.
Los materiales educativos son herramientas que enriquecen las propuestas de enseñanza. Las razones que justifican su utilización son varias:
• Motivación: trabajar con materiales diferentes podría favorecer el interés de los alumnos en la temática.
• Incluye distintas voces en el aula, lo que permite múltiples miradas sobre un mismo tema, tanto por el contenido como por la forma de enunciarlo.
• Pensar los materiales como herramientas culturales, las formas complejas del pensamiento encuentran su origen en el contexto socio histórico de los sujetos. Incluir distintos recursos en la enseñanza posibilitaría la apropiación de instrumentos culturales presentes en la sociedad y este proceso estaría vinculado con el desarrollo intelectual de los alumnos.
No se debe pensar a los materiales y recursos educativos sólo como canales a través de los cuales se transmite la información, sino que la forma textual, ya sea verbal, icónica o audiovisual, también es parte del contenido. Por esta razón, en la selección de los mismos, no sólo se debe atender a los temas sino también a los canales semióticos a través de los cuales se transmite la información.
¿Qué se considera un material educativo y qué un material didáctico?

Los materiales didácticos abordan uno o más temas que, generalmente, tienen su origen en el conocimiento científico, las artes o las humanidades. Construye un discurso en función de una serie de saberes que circulan en la sociedad para un nuevo tipo de destinatario específico. Se trata de transponer un texto científico o artístico (conocimiento erudito) a un texto instruccional (conocimiento a enseñar) en el que el propósito no es sólo comunicar un hallazgo sino poder enseñar un contenido a un otro (Chevallard, 1991).
El uso de materiales debe estar en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales en la medida que eviten la repetición y memorización para presentar entornos heurísticos centrados en los estudiantes y que tengan en cuenta la teoría constructivista y los principios del aprendizaje significativo y que le permita al estudiante reorganizar los esquema de conocimiento, ya sea revisando, ampliando y enriqueciendo sus estructuras mentales.
Cuando se debe seleccionar los recursos textuales para las propuestas de enseñanza y de aprendizaje, implica una valoración. Existen tres modalidades de inclusión predominantes:
• Como fuente de información: donde se privilegia el contenido.
• Centrar a los medios de comunicación como objeto de estudio.
• Recuperar la gramática o principios que subyacen en el diseño de estos recursos para transferirlos a otros ámbitos. La transferencia de saberes no es un proceso lineal, requiere de distintas estrategias para alcanzarlos.
Es importante señalar que no todas las presentaciones multimedia son igualmente beneficiosas y que algunas hasta pueden entorpecer el desarrollo de determinadas habilidades. Según las investigaciones de Mayer (2001) las formas de presentar la información multimedia tienen efectos diferentes en el aprendizaje.
Si bien las prácticas de enseñanza y aprendizaje se encuentran estrechamente ligadas, no siempre que el docente enseña necesariamente el alumno aprende lo que se quiso transmitir. Tal como plantea Fenstermacher (1989), si bien las prácticas de enseñanza y aprendizaje se encuentran estrechamente ligadas, no están mutuamente determinadas. Los aprendices se enfrentan a un material con esquemas cognitivos, guiones mentales y conocimientos previos y elaboran la información nueva resignificando la anterior. Se trata de un proceso activo de construcción del conocimiento que escapa al control de quien enseña (Hernández Rojas, 2001).
TECNOLOGÍA EDUCATIVA (ite) De los recursos que ofrece el portal seleccioné:
“DESTACADOS PARA PROFESORES: Matemáticas”
Este recurso multimedia, diseñado por Juan García Moreno y Arturo García López, es una página web con la que los alumnos y las alumnas de Primaria pueden acercarse al mundo de las Matemáticas. Consta de una serie de aplicaciones que resultan especialmente ilustrativas para el aprendizaje de procedimientos y conceptos y para adquirir estrategias de resolución de “retos”, término que se utiliza aquí con el fin de superar el tradicional reduccionismo del significado de "problema" al de "problema numérico".
Recurso multimedia que aborda contenidos básicos de Matemáticas de manera didáctica, creativa, pretende facilitar el aprendizaje autónomo y el gusto por el descubrimiento mediante actividades y manipulaciones que constituyen el inicio de un conocimiento matemático.
Este recurso multimedia pasa de la lógica de la escritura, basada en la linealidad, a una lógica del espacio y simultaneidad de la imagen. Para Sandra Szir, la imagen es un estímulo intelectual y emocional tanto para chicos como para adultos. Las actividades que se proponen no son análogas a los materiales impresos, ya que es común encontrar recursos matemáticos multimedia para los alumnos que se podrían hacer perfectamente con “lápiz y papel”.
Las textualidades de los materiales didácticos en la era de los nuevos medios de comunicación
En el diseño de los materiales educativos se integran soportes icónicos lo cual supone utilizar formas textuales que influyen en los modos de pensar y de conocer de los estudiantes. Algunos rasgos que caracterizan a los textos en la actualidad y las posibilidades que brindan para el aprendizaje son: la multimodalidad, la hipertextualidad y la interactividad.
Referida a los diversos modos semióticos que pueden integrar un documento multimedia. Los modos semióticos son canales a través de los cuales se transmiten los mensajes entre ellos los organizadores gráficos: diagramas, es
quemas, planos, líneas de tiempo, imágenes estáticas y dinámicas. La función de estos organizadores para fines de aprendizaje se basan en los fundamentos de la percepción visual del lector ya sea para organizar los datos del entorno, la acumulación y retención de informaciones y la capacidad de combinar ideas.Los organizadores gráficos se presentan como valiosas herramientas para describir objetos y lugares; desplegar el proceso de organización de un sistema; mostrar las partes de un todo, alternativas de acción y conceptos matemáticos a través de curvas, barras o puntos; permitir al usuario localizar y recordar ideas claves; reorganizar datos que aparece en los textos escritos y convertir información compleja y desordenada en significativa, etc.
Desde la Psicología cognitiva, Mayer (2003) elabora algunos criterios para la combinación eficaz de los distintos modos semióticos en los materiales didácticos multimediales, este autor sostiene que las personas aprenden mejor con palabras e imágenes que con palabras solamente. Esto significa que es mejor presentar explicaciones con dos modos de representación en vez de con uno solo. Los documentos y aplicaciones que busquen favorecer la comprensión deben contener tanto palabras escritas como imágenes fijas y/o en movimiento.
Utiliza distintas formas textuales presentes en el medio social, que influyen en los modos de pensar y de conocer los niños y jóvenes en la actualidad, en este caso, los niños del nivel primario.
En Geometría, por ejemplo, se experimenta con una gran variedad de figuras planas y cuerpos tridimensionales dinámicos, no para ser definidos, sino para experimentar, descubrir, clasificar, etc. Se utilizan instrumentos de medición como la regla y transportador.
Las imágenes son coloridas, adecuadas a la edad de los niños, en movimiento, con atractivo visual.
La combinación de distintos modos textuales tiene un importante valor pedagógico porque permiten comunicar aquello que ninguno de ellos podría hacerlo por se
parado. Así, la idea de diferentes clases de alfabetismo multimodal parece también importante. Tanto los modos como la multimodalidad van más allá de las imágenes y las palabras, para incluir sonidos, música, movimiento, sensaciones físicas (Alfonso Gutiérrez Martín. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia.).Lo atractivo no solo está en el tipo de materiales multimodales sino en los procedimientos digitales que los alumnos conocen o tienen gran facilidad para aprender desde su condición de nativos digitales (Alejandro Piscitelli).
Ofrece la posibilidad de trabajar con materiales atractivos para los chicos y que les aportan al mismo tiempo, conocimientos, habilidades, experiencias creativas en el área.
• Hipertextualidad
Asocia nociones de: hipertextos, intertextualidad e hipermedia, entendiendo por hipertextos aquellos documentos que están ordenados sin un punto de entrada y ni de salida predeterminados; en tanto la intertextualidad hace referencia a que el texto no es un sistema cerrado y que no puede existir como un todo hermético y autosuficiente, en este sentido la intertextualidad se entiende como el conjunto de relaciones que guarda un texto respecto de otro u otros textos, y la hipermedia refiere a todos aquellos documentos que integran textos escritos, imágenes y sonidos.
Combinadas estas formas textuales en los procesos de aprendizaje permite a los estudiantes con los hipertextos, acceder a datos visuales en el orden que el lector elige, delimitando las secciones que le interesan, en este sentido el que aprende puede escoger entre distintos itinerarios de lectura.
Para describir la oposición a la linealidad, se utiliza el término tabularidad (Vanderdorpe, 2003), el lector puede acceder a datos visuales en el orden que elija, de acuerdo a las secciones que le interesa.
Si bien en los documentos hipertextuales, el lector posee una mayor libertad de acción porque puede escoger entre distintos itinerarios de lectura, también se le presenta una demanda cognitiva mayor para poder contextualizar la información mientras lee. Los textos lineales favorecen una lectura altamente automatizada. Cada nueva frase es integrada en el contexto de la información anterior. En cambio, "en la lectura de textos fuertemente tabulares y en la del fragmento en general, los automatismos de lectura pueden volverse menos provechosos y representar un papel menor, debido a que el contexto de comprensión debe ser creado en cada nuevo bloque de texto". (Vanderdorpe)
Con la intertextualidad, la modalidad de pensamiento es que el lector va construyendo y relacionando los conocimientos a partir de sus experiencias anteriores con otros textos, lo que representa la pluralidad de pensamientos que “dialogan” en el interior del texto.
Con las aplicaciones hipermediales se esperaría que provoquen la enseñanza de un tipo de pensamiento de orden superior, como por ejemplo que los estudiantes construyan redes de conocimiento interrelacionados, una vez internalizadas, dichas habilidades podrían convertirse en herramientas cognitivas perdurables.
Es una aplicación fuertemente tabular ya que permite, tanto al docente como al alumno, escoger distintos itinerarios de lectura, lo que se rescata aquí como muy provechoso, ya que tienen la opción de elegir el bloque con el contenido que se quiera trabajar, distintos grados de dificultad, distintas ejercitaciones, consultar las guías didácticas ,etc.
Las actividades están diseñadas en un interfaz que permite pasar de un bloque a otro sin dificultad, pinchando en cada ícono lleva a las aplicaciones, y se puede regresar rápidamente al menú, evitando así que los alumnos se desorienten y deambulen erráticamente.
• Interactividad
Es aquella cualidad de los programas que permite una interacción, por ejemplo, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario, considerando factores tales como: el tipo de respuesta solicitada al estudiante, la capacidad de respuesta del sistema y el grado de apertura del documento.
La función principal de la interactividad es la transmisión de la información a documentos donde el medio ya no puede ajustar su respuesta a las intervenciones del usuario. El grado de interactividad máxima se alcanza cuando el usuario utiliza el medio para convertirse el mismo en productor del mensaje. Un buen modelo de interactividad es aquel que busque ayudar a que las personas se
expresen con libertad y responsabilidad.Las diversas textualidades que caracterizan a los materiales didácticos en la era de los medios de comunicación ofrecen nuevas posibilidades para el aprendizaje y también numerosos desafíos para la enseñanza. Su diseño eficaz posibilita la adquisición de habilidades cognitivas más complejas y requiere la colaboración entre especialistas con saberes que no sólo den cuenta de los aspectos motivacionales del aprendizaje sino también de las formas actuales de producción y apropiación del conocimiento.
Las actividades y manipulaciones propuestas son creativas, lúdicas, que permiten un trabajo autónomo y semidirigido, buscando mejorar así, la comprensión de acuerdo a sus capacidades ya que buena parte de las aplicaciones pueden ser configuradas con diferentes grados de dificultad.
Es una vasta colección de aplicaciones interactivas, con actividades y manipulaciones.
En función de las áreas profesionales que intervienen en el diseño de materiales didácticos, se reconocen cuatro áreas de competencia: técnica, diseño, didáctica, ideológica. Estas categorías constituyen una reformulación de las dimensiones expuestas en Gutiérrez Martín (2004), se tratan de aspectos vinculados entre sí.
• Dimensión técnica: en los materiales digitales refiere a las cuestiones relativas a su programación. Se vincula al tipo de software e incluye un abanico de posibilidades en términos de los soportes, de la interacción y de los recorridos posibles. Estas tareas adquieren gran importancia en el diseño de materiales digitales y son desarrolladas por expertos en informática. Muchas veces esta dimensión aparece como la única necesaria y oculta a las restantes competencias. Más allá de ser indispensable, no es el único saber que interviene en la elaboración de un material.
Matemáticas-Primaria es un recurso multimedia en forma de página web destinado a la enseñanza y aprendizaje del currículo de Matemática en la Educación Primaria.
Los usuarios al entrar al portal tienen acceso directo al sitio Matemáticas, una vez allí, hay un menú con las opciones para usar los distintos recursos, tanto para los docentes como para los alumnos.
Para acceder al contenido hay que acceder a un fichero Index.html. La interactividad se logra mediante programación ActionScript, utilizando Flash como programa de autor.
Las aplicaciones están organizadas por bloques de contenidos y configuradas para ser visualizadas desde ordenadores con resolución 800 x 600 o superior, a pantalla completa. La mayoría de ellas pueden ser configuradas con una sola pulsación en distintos niveles de dificultad.
Se requiere, en lo posible, una sala con una computadora para cada alumno, de manera que permita un trabajo autónomo y semidirigido a los alumnos.
Los bloques de contenidos son:
- NUMEROS Y OPERACIONES (ARITMETICA)
- FORMA Y ORIENTACION EN EL ESPACIO (GEOMETRIA)
-MEDIDA
-TRATAMIENTO DE LA INFORMACION
-RESOLUCION DE PROBLEMAS Y RETOS
En cada bloque se despliega un menú con los nombres de los contenidos, que son botones que permiten ir a la aplicación. En la parte inferior de la pantalla aparece un botón que permite regresar al menú principal.
Lo positivo del programa es que resulta fácil de utilizar y es, además, autoexplicativo. Informa en detalle sus características, formas de uso y sus posibilidades didácticas. Tiene una presentación agradable, con Guía Didáctica para el docente y los alumnos.
• Dimensión del diseño: incluye dos espacios de actuación relacionados pero co
n especificidades propias: el diseño gráfico y el diseño de información. En la primera categoría se incluye la selección de colores, las tipografía, la puesta en página, etc. En la segunda, la tarea se orienta hacia la organización de la información para su transmisión: las facilidades en la navegación (poder pasar de cualquier pantalla a otra, saber en qué parte del programa se está, etcétera), cantidad y calidad de las opciones del usuario (elegir entre opciones preestablecidas o bien realizar aplicaciones propias), capacidad del programa para dar una respuesta adaptada a cada usuario (teniendo en cuenta los lugares que ha visitado, los ejercicios hechos, los progresos realizados), etc.Cuando se ingresa al sitio, nos encontramos con un mensaje de bienvenida, imágenes muy coloridas, animaciones, que lo hacen atractivo. Ana Abramowski (El lenguaje de las imágenes en la escuela. ¿Es posible enseñar y aprender a mirar?) señala que en la educación hay que prestar atención a cuatro tópicos en el lenguaje de las imágenes, la polisemia de la imágenes, su poder, la relación ver-saber y el vínculo de las imágenes con las palabras. Y aquí, las mismas aportan información sobre lo que vamos a encontrar en estos recursos, distintos significados, invitan a entrar. También un mensaje con “indicaciones técnicas”, con una explicación con los requisitos para poder ejecutar la aplicación.
Al acceder al menú principal de la misma nos encontramos con íconos que permiten acceder al menú de aplicaciones del bloque. En cada uno hay un menú con renglones que son botones que llevan a la aplicación concreta que describe, así los usuarios saben en qué parte del programa están.
La navegación por la totalidad de las mismas es sencilla y ágil gracias a los íconos que permiten acceder al menú de aplicaciones, de esta manera el alumno no pierde interés o pueda distraerse. Al final de la pantalla aparece el logotipo de la aplicación, un botón que permite regresar al menú principal.
Se presentan pantallas para cada una de las aplicaciones, por bloques, se comentan, además, aspectos de que son de interés para los alumnos, para que pueda utilizar la aplicación de inmediato y sacarle el máximo provecho.
• Dimensión didáctica: se refiere el tratamiento pedagógico del contenido. Dentro de esta categoría se incluye la explicitación de objetivos, las formas de presentación del contenido, el uso de facilitadores del aprendizaje (índices, guías de navegación, resúmenes, ejercicios de aplicación, conclusiones, etcétera), la flexibilidad de la aplicación para adaptarse al nivel y al ritmo de cada usuario, el tipo de actividades propuestas, el destinatario al que está dirigido el material, entre otros.
Las representaciones en torno al sujeto del aprendizaje y el valor del entorno físico y social en la construcción de conocimiento son aspectos que intervienen fundamentalmente en las tareas cognitivas que presentan los materiales.
En la actualidad, las representaciones en torno al valor educativo de los soportes no verbales y sus formas de articulación constituyen un elemento que atraviesa el diseño y la evaluación de los materiales didácticos.
Bosco (2002) estudió la influencia de las aplicaciones multimediales en el proceso de aprendizaje en las clases de matemáticas, donde advierte que se utilizan herramientas que promueven tareas de menor nivel cognitivo. Esto podría darse, por ejemplo, cuando las aplicaciones no trascienden el simple aspecto visual, o las actividades propuestas se basan en el reconocimiento de información y empleo de la memoria antes que en la comprensión, reconstrucción e interpretación significativa del conocimiento.
Como recurso de enseñanza es un material atractivo e interesante para el profesorado. Posee diversidad de estrategias y procedimientos matemáticos.
Las aplicaciones pueden ser configuradas para distintos grados de dificultad, por lo que considero destacar como muy positivo para ayudar en la difícil tarea de atender la diversidad del aula.
Algunas aplicaciones como Marionetas, Diseñar mosaicos, requieren poco conocimientos previos y pueden proponerse para la manipulación o el juego libre.
Otras como el Caleidoscopio permiten percibir determinadas configuraciones planas y espaciales permitiendo interrelacionar aspectos matemáticos con artísticos.
Se puede configurar el grado de dificultad como, por ejemplo, el Reloj Didáctico.
En el bloque Tratamiento de la información y probabilidad los contenidos adquieren significado cuando se presentan conexiones con otras áreas de conocimiento, se dan aplicaciones ligadas a situaciones cotidianas.
En Medición se apela al contexto lúdico.
En Geometría se experimenta con una gran variedad de figuras planas y cuerpos tridimensionales dinámicos para experimentar, descubrir, clasificar.
Los recursos de evaluación permiten saber, tanto a los alumnos como a los docentes, el grado de eficacia con que se realizan las tareas. Con opciones para comprobar los resultados se lleva un sistema de intentos y aciertos, en otras aplicaciones presentan informes detallados sobre la realización de cada tarea. Permite así al docente realizar un seguimiento del alumno, orientarlo, conducirlo para que suba o baje de nivel.
La Guía del Alumno presenta una relación absoluta de las aplicaciones con información textual y gráfica de pantalla y descripción de los materiales que se proponen.
• Dimensión ideológica: puede ser dividida en dos tipos de valoraciones: la que desarrolla todo usuario del material y la que llevan a cabo los analistas críticos, quienes, a través de una serie de estrategias metodológicas, relevan las concepciones subyacentes acerca del orden social y la visión de sujeto que todo texto incluye. Los valores y los contravalores tales como la cooperación, la solidaridad, la tolerancia, la igualdad, los estereotipos, la discriminación, la violencia, etcétera, las concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje y el modelo comunicativo subyacente son algunas cuestiones a considerar dentro de esta dimensión.
Gutiérrez Martín afirma que “en la enseñanza existen formas diferentes de presentar los mismos hechos y que detrás de cada selección y de cada enfoque hay una determinada concepción del aprendizaje y una ideología”. Concepciones de valores tales como la igualdad, la equidad, la inclusión, la cooperación, la tolerancia, la solidaridad, etc.
Permite generar igualdad de posibilidades de acceso a los conocimientos que contribuyan a la integración social plena de los niños y niñas y al sostén de valores que favorecen la convivencia social, el trabajo compartido, ya que las aplicaciones, además de permitir un trabajo autónomo, pueden ser realizadas en equipo, logrando así un trabajo cooperativo y colaborativo, el respeto por las diferencias, enseñar y aprender en la diversidad.
En resumen
La decisión de que materiales utilizar es un elemento sumamente importante, ya que de algún modo éstos, actúan como organizadores del contenido a desarrollar, exigen un recorte del campo de conocimiento, suponen una cierta organización de la tarea, un modo de agrupamiento de los alumnos, una distribución de tiempos, una cierta tarea de aprendizaje que, bien seleccionados, constituyen una herramienta rica y poderosa para su actividad.
Considero que se trata de un recurso didáctico ameno e interactivo, con elementos valiosos para fomentar procesos de enseñanza que permitan a los alumnos enriquecer sus aprendizajes, con diversidad de estrategias y procedimientos matemáticos, con aplicaciones que permiten un progreso autónomo en las mismas. Con actividades que pueden realizarse de manera individual y algunas optar por un trabajo en equipo. Al ser un recurso atractivo, motivador, los alumnos podrían continuar en sus hogares.
Por supuesto que hay que destacar que antes de decidir qué recursos utilizar, hay que tener presente la infraestructura con que se cuenta. En este caso, lo ideal, un ordenador para cada alumno con conexión a internet.
BIBLIOGRAFIA
- Entel, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Año II, No. 2, 2005.
- Gutiérrez Martín, Alfonso. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.
- FLACSO. MODULO ANALISIS DE MATERIALES DIGITALES. Tema: Materiales educativos, materiales didácticos.
- FLACSO. MODULO ANALISIS DE MATERIALES DIGITALES. Tema: Las nuevas textualidades en los materiales educativos.
- Abramowski, Ana. El lenguaje de las imágenes y la escuela. ¿Es posible enseñar y aprender a mirar?
lunes, 14 de diciembre de 2009
El Peregrino Digital y La Educación 2.0
"Aprendizaje activo"
domingo, 13 de diciembre de 2009
Internet es sólo la punta del iceberg
Investigador responsable de proyectos de la línea de innovación didáctica y estrategias de implantación con el soporte de las NTIC del Grupo de Investigación PSiTIC de la FPCEE Blanquerna de la Universidad Ramon Llull
Por Victoria Esains
MIQUEL ÁNGEL PRATS:" En estos momentos, las verdaderas innovaciones en educación con soporte TIC vienen de la mano, no tanto de la incorporación de tecnologías y diversidad de aparatos tecnológicos –en muchas ocasiones sin consultar a uno de los principales actores del acto didáctico (profesores)-, sino de todo un conjunto de aspectos educativos y pedagógicos que permiten dinámicas creativas de formación, simulación y de creación y participación social en la construcción de conocimiento..."
http://www.learningreview.com/tecnologias-para-e-learning-2009/1732-internet-es-solo-la-punta-del-iceberg
Enseñar y Aprender en Redes
El módulo Enseñar y Aprender en Redes (EAR) se centra en la configuración de propuestas que incluyen tecnologías como parte del escenario para llevar adelante el proceso de enseñanza. Las nuevas tecnologías de la información y de las telecomunicaciones , en especia
l Internet, están transformando profundamente las sociedades contemporáneas, y en particular los procesos educativos. Se están configurando nuevos ambientes de enseñanza y aprendizaje que hacen difusa la frontera entre las situaciones educativas presenciales y no presenciales.
Javier Echeverría propone la implantación de un nuevo sistema educativo: el ‘tercer entorno’ (E3), entorno virtual, cuya estructura es muy distinta a la de los entornos naturales (E1) y urbanos (E2), en donde tradicionalmente se ha desarrollado la vida social, y en concreto la educación.
Se considera al E3 como un nuevo espacio social, ya que no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización, el entretenimiento que se crea como resultado de la acción de las tecnologías de la información y de las telecomunicaciones para las interrelaciones humanas.
El nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse. El espacio telemático, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas, cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países. De estas y otras propiedades se derivan cambios importantes para las interrelaciones entre los seres humanos, y en particular para los procesos educativos.
Entre estos escenarios Javier Echeverría distingue:
- Escenarios para el estudio
- Escenarios para la docencia
- Escenarios para la interrelación
- Escenarios para la diversión
- Escenarios para la investigación
Internet: nuevo escenario para la educación
Internet -mediante sus funciones comunicativas, de transmisión y facilitación de la información- constituye un soporte didáctico que configura proyectos educativos presenciales y no presenciales. La configuración de estos escenarios da como resultado usos variados de las TIC, desde propuestas en que Internet no es incluida en absoluto hasta aquellas en que la totalidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje están mediados por las redes. En los últimos años, y con la intención de comenzar a dar respuestas a algunas de las preguntas planteadas, ha ido tomando fuerza el concepto de blended learning o “aprendizaje mezclado” en la medida en que se “mezclan”, combinan o articulan, situaciones de aprendizaje presenciales en línea.
En este sentido, Lowther, D. (2000) presenta una categorización en la que incluye diferentes niveles de uso:
- Nivel 0: implica la no utilización de Internet y los recursos disponibles en la web en ningún caso.
- Nivel 1 o Nivel de Información: Internet es utilizada como medio para proveer información relativamente estable a los estudiantes.
- Nivel 2 o Suplementario: se utiliza Internet para proveer información sobre los contenidos, materiales del curso u otros apoyos, a los estudiantes.
- Nivel 3 o Esencial: el uso que se realiza de los soportes tecnológicos implica que el estudiante obtiene la mayoría de los contenidos a través de los mismos, de tal modo que no puede ser un miembro productivo de su clase sin un regular acceso a la web del curso.
- Nivel 4 o Comunal: las propuestas formativas se desarrollan tanto en un ambiente de aprendizaje cara a cara como en línea. Esto puede implicar la disponibilidad de los contenidos a través de uno u otro modo.
- Nivel 5 o de Inmersión: todos los contenidos del curso y las interacciones entre los distintos participantes ocurren en línea.
Se habla, también, de la sociedad en Red, como un nuevo escenario social, con nuevos escenarios educativos, en los cuales se añaden las relaciones naturales generadas a través de estos nuevos entramados, a las que se denominan redes educativas virtuales.
En estas redes se favorece la interactividad, se estimulan estrategias de comunicación y colaboración sincrónica y asincrónica, se facilita la comunicación a distancia, se propician tareas referidas a hacer más accesible, editable y publicable la
información compartida, y se hace más accesible la información que circula.
Nos encontramos frente a un estilo de las comunicaciones, en el cual las estructuras jerárquicas dejan de ser tan útiles y efectivas y se empiezan a imponer, estructuras más reticulares y más horizontales.
Los entornos naturales están basados en la vecindad o proximidad, el virtual, no es presencial, no se basa en recintos espaciales sino depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar en distintos terriotorios.
Se produce conocimiento en todas partes y todo el tiempo, los estudiantes están aprendiendo de otras maneras y aprendiendo información nueva en muchos sectores, la mayoría de los cuales no tienen conexión con la facultad, con el colegio, con la escuela, y esto representa un desafío para las escuelas y los educadores.
La enseñanza ahora está ubicada en muchos canales diferentes de aprendizaje distribuido, de aprendizaje en colaboración. Es necesario desarrollar nuevas asociaciones de colaboración con estos otros lugares de aprendizaje y ayudar a los estudiantes en las escuelas a relacionar el aprendizaje que tiene lugar en otros sitios donde están aprendiendo. Pero también debe tenerse muy en cuenta la capacitación y formación de los docentes.
Para J Echevarría es preciso organizar un sistema educativo en y para el E3, llevar la escuela al E3 (no eliminar la escuela actual). Se requerirá de cambios estructurales en el entorno educativo, esto implicará el diseño, transformación y construcción de diferentes escenarios para continuar la tarea fuera de las paredes de la escuela.
En este nuevo marco, se requiere el diseño de espacios educativos que permitan aprender a manejarse y a intervenir en el mismo. Las nuevas generaciones necesitan nuevos conocimientos, nuevas capacidades para resolver los problemas que se les presentan, competencias básicas, que les permitan crear y aplicar conocimiento, seguir apr
endiendo, usar eficientemente los aparatos electrónicos, es decir necesitan aprender a intervenir en el entorno telemático.
“El modo en que se desarrollen procesos educativos en el espacio electrónico incidirá en el tipo de sociedad de la información que vayamos a tener”. J Echevarría.
El desafío para los docentes estará orientado a la innovación permanente, la mejora de la calidad de la enseñanza, la reflexión sobre el uso de las tecnologías, sus potencialidades, el valor agregado que poseen si se agregan críticamente a la práctica.
"La misión principal de la escuela ya no es enseñar cosas"
"Internet lo hace mejor", dice Francesco Tonucci
jueves, 10 de diciembre de 2009
MODULO: GESTION DE LAS TIC EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS
El objetivo de este módulo es aportar una descripción, y también una discusión, sobre una de las problemáticas en las que la relación Educación – TIC se manifiesta en una escena cotidiana, en un campo de tensiones propio de un contexto atravesado por prácticas, teorías, posibilidades y límites de múltiples actores e instituciones. Educar es lo mismo que poner un motor a una barca...
hay que medir, pesar, equilibrar... y poner todo en marcha.
Pero para eso uno tiene que llevar en el alma
un poco de marino, un poco de pirata, un poco de poeta
y un kilo y medio de paciencia concentrada.
Pero es consolador soñar mientras uno trabaja,
que ese barco, ese niño, irán muy lejos por el agua.
Soñar que ese navío llevará nuestra carga de palabras
hacia puertos distantes, hacia islas lejanas.
Soñar que cuando un día esté durmiendo nuestra propia barca,
en barcos nuevos seguirá nuestra bandera enarbolada.
Gabriel Celaya
Vivimos en la Sociedad de la Información, sociedad en permanente cambio, impulsada por el vertiginoso avance científico – tecn
ológico, en un marco socio económico neoliberal y globalizador, en donde el uso generalizado de las nuevas herramientas de comunicación e información modifica las actividades laborales, las formas de comunicarnos y comportarnos. “Lo que nos importa es el empleo de los nuevos medios como
una vía eficaz para alcanzar los objetivos educacionales del siglo XXI
a través de diversos esfuerzos de colaboración y participación en el
aprendizaje. La evolución impulsada por la tecnología de una
economía global basada en el conocimiento requiere algo más que un
adiestramiento práctico para el trabajo y para la vida en sociedad.
(…) Como docentes nuestra tarea es preparar a los alumnos para
desempeñarse en una futura civilización caracterizada por el gran
avance que ha experimentado la Tecnología desde la Revolución
Industrial, hace dos siglos. La clave para responder a este desafío es
Facilitar a los alumnos la adquisición de un conocimiento complejo.”
incorporar esta influencia a la tarea docente

De este modo, puesto que el conocimiento hoy se presenta de formas muy diferentes, obliga a reconfigurar la totalidad de procesos implicados en la enseñanza y el aprendizaje. Ha cambiado el rol docente, así como se ha modificado sustantivamente el perfil de los alumnos. Hay un nuevo sujeto de aprendizaje, ya no se trata de oyentes/repetidores sino de personas que acceden a un gran cúmulo de información y comunicación y necesitan estrategias para abordarla.
“…los cambios originados por la sociedad de la información es necesario que la escuela responda de manera razonada, con eficacia, control y descentralización. Reclama un cambio sistémico que afecte a todo el sistema escolar porque ya no responde a las exigencias de la sociedad actual, y considera que las nuevas tecnologías han de jugar un papel primordial en esta transformación. No obstante subraya que la reestructuración ha de tener lugar desde valores de democratización y mediante la creación de espacios sociales y comunitarios en los que se desarrolle el diálogo, la interpretación, la crítica, la reflexión, primando la perspectiva de la innovación pero considerando los peligros de una primacía de los valores de la cultura tecnológica, y promoviendo por ello "desde dentro de la misma tecnología un movimiento de contestación y resistencia, un cambio de paradigma de porte más humano, cultural, antropológico y emancipador como respuesta al tecnocientífico" que ha dominado anteriormente”. Escudero (1995).
Las habilidades necesarias para recorrer los nuevos tiempos son:
· Creación y selección de información.
· Autonomía.
· Capacidad para tomar decisiones.
· Flexibilidad y capacidad para resolver problemas.
· Trabajo en equipo.
· Habilidades comunicativas.
Herramientas TIC: Una ventana de oportunidad
. En este contexto, las TIC son entendidas como una "ventana de oportunidad”. La incorporación de ellas en el aula tiene que ver con la inclusión, con la equidad, favorecen los procesos de autonomía, capacitación permanente, construcción de aprendizajes, la gestión del propio aprendizaje, la gestión de un cambio en las aulas, en las instituciones, en las que estas herramientas son una parte, no el centro de atención del cambio. Se busca el aprovechamiento de las computadoras tanto para potenciar los aprendizajes, según el proyecto pedagógico de la institución, como así también el uso de las TIC para permitir un cambio en las dinámicas y procedimientos de la institución en general. En este sentido se habla de Cultura TIC, en donde estas herramientas sirvan tanto para apoyar el proceso enseñanza – aprendizaje como para mejorar la eficiencia de las gestión de las instituciones y del sistema educativo en general. En la gestión educativa los aspectos pedagógicos y los administrativos son interdependientes. En la medida en que las TIC intervienen en alguno de estos campos, impactan necesariamente en el otro. Esto justifica que la integración de las mismas sea objeto de decisiones desde los niveles de gestión institucionales, específicamente del equipo directivo, y que las líneas de acción trabajen en éstos ámbitos.
es un pilar del cambio y la innovación, al tiempo que debe operar activamente sobre el proceso de cambio e innovación que requiere cada institución en particular.Las TIC pueden cumplir diferentes funciones en las escuelas:
· Ser parte de los contenidos curriculares.
· Utilizarse como un recurso de enseñanza.
· Constituirse como mediadoras de los aprendizajes.
· Disponerse como herramientas para la administración y la comunicación institucional.
· Infraestructuras adecuadas y recursos didácticos suficientes.
· Buena coordinación técnico - pedagógica y mantenimiento de las TIC.
· Compromiso del equipo directivo y la comunidad educativa.
· Formación docente y capacitación en didáctica digital.
· Actitud favorable del profesorado.
La integración de las TIC no es la misma en cada escuela, cada una necesita analizar y desarrollar un plan de integración de acuerdo al PEI, revisarlo, encontrando fortalezas y debilidades, para generar permanentemente nuevas e interesantes oportunidades para innovar en el procesos de enseñanza – aprendizaje.
Construir la viabilidad de un plan implica necesariamente articular tres condiciones (Prawda):
• el saber hacer
• el querer hacer y
• el poder hacer,
para que respondan a las necesidades y posibilidades de cada institución educativa en particular.
Actores de la gestión TIC
Es preciso conocer muy bien el punto de partida, realizando un relevamiento que contemple los diferentes aspectos de la incorporación de las TIC que resultan vitales a la hora de hacerlo de una manera integral, también es importante la conformación de un equipo de gestión de las TIC, ya que el desarrollo de un plan efectivo no debería ser responsabilidad de una sola persona. Este equipo deberá incluir miembros de distintas áreas y actividades dentro de la comunidad escolar que, además de contar con competencias para el manejo de la tecnología, cuenten con características actitudinales como autonomía, creatividad, compromiso con el aprendizaje permanente.
Además del equipo de gestión de las TIC que trabaja en la elaboración del plan, es importante también identificar nuevos actores en las instituciones escolares:
Referente TIC
Potenciales facilitadores o referentes a fin de asignarles una función sistemática y organizada, articulada con los objetivos generales de la planificación. La articularidad de esta figura es que no se trata necesariamente de un profesional de la informática o de la tecnología educativa, sino que es un docente que se ha especializado formal o informalmente en el uso de las herramientas informáticas para el trabajo y que tiene los conocimientos para asesorar al equipo de conducción y los docentes en su trabajo de incorporar las Tics a la enseñanza y a la gestión. No se trata de dar “clases de informática” sino de asistir técnica y didácticamente al equipo escolar en el diseño de estrategias de trabajo que permitan potenciar la enseñanza a través del uso de estas herramientas.
Características que debe reunir un facilitador TIC: autonomía, creatividad, liderazgo, compromiso con el aprendizaje permanente e interés por los nuevos desarrollos tecnológicos.
El equipo directivo
Si se habla de Cultura TIC, en donde estas nuevas herramientas sirvan tanto para apoyar el proceso enseñanza – aprendizaje como para mejorar la eficiencia de la gestión de las instituciones y del sistema educativo en general, el equipo directivo debe tener una adecuada preparación para el desempeño de sus funciones.
El papel del director es clave en la gestión de cambio. Deberá utilizar los medios tecnológicos para asegurar una buena organización de los recursos y un buen funcionamiento de las aulas y en su labor directiva, debe facilitar la integración de las TIC procurando las infraestructuras necesarias (espacios, materiales...), dinamizando su uso y asignando una disposición horaria suficiente para los coordinadores, promoviendo la capacitación, estimulando a su equipo docente, además de evaluar periódicamente el funcionamiento del servicio, considerar dentro del presupuesto los gastos necesarios para el mantenimiento y adquisición de equipos, materiales curriculares. Tiene un rol determinante en la organización del trabajo en redes.
Docentes
Una gestión TIC debe contemplar como eje central la relación de los docentes con las nuevas tecnologías, profesionales que necesitan una alfabetización digital que les permita utilizar de manera eficaz y eficiente estos nuevos instrumentos tecnológicos, pero también un profesional que revisa su práctica, que se perfecciona, que necesita adquirir competencias didácticas para el uso de todos estos medios TIC en sus distintos roles docentes como mediador de los aprendizajes de los estudiantes: orientador, asesor, tutor.
El desarrollo profesional docente incluye un compromiso tanto con la formación inicial como con una actualización sistemática en el conocimiento y las competencias TIC así como un desarrollo profesional continuo que abarque los cambios en el currículo y las nuevas prácticas de enseñanza, producto de la necesidad de integrarlas al proceso educativo general.
Personal no docente
El alumnado
Las habilidades que se deben cultivar, clasificadas a partir de los cuatro ámbitos que señala Jacques Delors en su informe "La educación encierra un tesoro" (1996), son:
- Aprender a ser, desarrollar la personalidad para actuar con una cada vez mayor capacidad de autonomía, de juicio y de responsabilidad personal.
- Aprender a saber, conocer, compaginar una cultura amplia con la posibilidad de estudiar a fondo algunas materias; y aprender a aprender para poder seguir este proceso a lo largo de toda la vida.
- Aprender a hacer, de manera que se puedan afrontar las diversas (y muchas veces imprevisibles) situaciones que se presenten.
La utilización que los jóvenes hacen de las nuevas tecnologías no está necesariamente vinculada a favorecer el desarrollo de procesos cognitivos superiores ni a aprovecharlas como recurso de aprendizaje. Es justamente en este tipo de acciones en donde la institución escolar sigue teniendo un lugar fundamental y la posibilidad de buscar su fundamento como democratizadora y garante de equidad. La escuela puede asumir un rol fundamental en la alfabetización digital de los futuros ciudadanos especialmente en la tarea de proveer y construir otros usos y sentidos para las nuevas tecnologías.
Se busca que las escuelas abran sus puertas a la comunidad para que acompañen el proceso de aprendizaje de sus alumnos, bajo los lemas de inclusión social y para reducir la brecha digital de los ciudadanos.
En la medida en que se desarrollan programas de e-ciudadanía, el papel de la comunidad en la integración de las TIC en las escuelas va perfilándose como uno de los factores de éxito de una gestión TIC. Esta integración puede darse en los dos sentidos:
-de la comunidad hacia la escuela: por ejemplo: padres que arreglan equipos, instituciones y empresas que donan máquinas, locutorios que facilitan sus instalaciones para actividades educativas, centros de educación informal como cooperativas, gremios, bibliotecas públicas
-de la escuela hacia la comunidad: en este caso puede ser a través de capacitación o permisos de uso de los laboratorios en horarios extraescolares para diversos colectivos sociales.
¿Cómo afianzar institucionalmente los cambios?

Uno de los puntos claves de la gestión es lograr un juego que combine fuerza y contención, de modo de alentar, facilitar, poner los recursos a disposición, y también prever dificultades, resistencias, limitaciones y planear estrategias para resolverlas.
Lo importante es sostener en el tiempo los cambios, con las mejoras, con las reflexiones. Es importante la documentación de las experiencias y su multiplicación. El desafío de la gestión de las TIC en las escuelas es justamente diseñarse a sí misma, tomando en cuentas las lecciones aprendidas por otros, ajustando y recreando modelos según las necesidades y oportunidades de cada institución, en el marco de sus comunidades y sistemas educativos.
- Lugo, María Teresa y Kelly, Valeria (2008): "La gestión de las TIC en las escuelas: el desafío de gestionar la innovación" (Extracto). En UNICEF – IIPEUNESCO (2008): Las TIC. Del aula a la agenda política. Buenos Aires."Las TIC: del aula a la agenda política" Co-publicación con UNICEF. 2008
- Marquès Graells, Pere, 2000 (última revisión: 3-10-09) Cambios en los centros educativos: construyendo las escuelas del futuro.
- UNICEF – IIPEUNESCO (2008): Las TIC. Del aula a la agenda política. Buenos Aires."Las TIC: del aula a la agenda política" Co-publicación con UNICEF. 2008
- INFOD (2007) Facilitadores TIC. Cuadernos TIC 3. Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la República Argentina.
- Kozak, Déborah (2005) : Cruzar el puente. Experiencias de innovación didáctica y TICs. Secretaría de Educación – G.C.B.A.
- @lis INTEGRA: Herramientas para la gestión de proyectos educativos con TIC, (2006), IIPE UNESCO Buenos Aires.
lunes, 12 de octubre de 2009
Los precursores de la Sociedad de la Información, premio Nobel de Física

El mérito de estos tres científicos ha sido “ayudar a la dar forma a las bases de las sociedades en red de hoy en día”, ha explicado el comité al cargo del galardón.Kao llevó a cabo un histórico avance en fibra óptica, al establecer cómo se transmite la luz en larga distancia por medio de fibras ópticas. Su labor fue la basa para la fabricación de la primera fibra óptica, tan sólo cuatro años después, configurando la sociedad de la información y comunicación de nuestros días. "Estas fibras ópticas facilitan la comunicación por banda ancha, como el Internet", ha dicho el comité. "Texto, música, imágenes y vídeo pueden mandarse por todo el mundo en un instante".
Los maestros de la luz, Nobel de este año el Premio de Física, se concede por dos logros científicos que han ayudado a dar forma a los cimientos de las sociedades en red de hoy. Se han creado muchas innovaciones prácticas para la vida cotidiana y proporcionan nuevas herramientas para la exploración científica.
En 1966, Charles K. Kao hizo un descubrimiento que condujo a un gran avance en la fibra óptica. Se calcula cuidadosamente la forma de transmitir la luz a grandes distancias a través de fibras ópticas de vidrio. Con una fibra de vidrio más puro sería posible la transmisión de señales de luz de más de 100 kilómetros, frente a sólo 20 metros de las fibras disponibles en la década de 1960. El entusiasmo de Kao inspiró a otros investigadores a compartir su visión del futuro potencial de la fibra óptica. La fibra ultrapura primero fue fabricada con éxito tan sólo cuatro años más tarde, en 1970.Hoy en día las fibras ópticas forman el sistema circulatorio que alimenta nuestra sociedad de la comunicación. Estas fibras de vidrio de baja pérdida facilita la comunicación global de banda ancha, como Internet. La luz fluye en hilos finos de vidrio, y que lleva casi todos los de la telefonía y de datos en cada dirección. Texto, música, imágenes y videos se pueden transferir todo el mundo en una fracción de segundo.Si fuéramos a desentrañar todas las fibras de vidrio que el viento en todo el mundo, obtendríamos un hilo más de mil millones kilómetros de largo - que es suficiente para rodear el mundo más de 25 000 veces - y está aumentando por miles de kilómetros cada hora .Una gran parte del tráfico se compone de imágenes digitales, que constituyen la segunda parte de la adjudicación.
Fibra Óptica
La mitad del premio es para Charles K. Kao (China) “por los logros revolucionarios concernientes a la transmisión de la luz en fibras ópticas para comunicaciones“. Las fibras ópticas revolucionaron las telecomunicaciones y son una de las partes fundamentales que permitieron el rápido y sostenido crecimiento de Internet.
sor CCDLa otra mitad, la comparten en partes iguales Willard S. Boyle (Canadá) y George E. Smith (EEUU) “por la invención del sensor CCD“. CCD son las siglas de Charge-Coupled-Device y es el sensor que equipa las ubicuas cámaras digitales
¿Qué estrategias se pueden desarrollar para que la revolución de la informática, lejos de abrir aún más la brecha de inequidad, logre cerrarla?
Si consideramos que estas tecnologías nos facilitan dichas acciones, entonces debemos usarlas para ampliar las oportunidades de educación, de empleo, convivencia y bienestar para toda la población, sobre todo aquella que hasta ahora, a comienzos del siglo XXI, permanece aún marginada y sin las mismas oportunidades de justicia, educación y desarrollo. Por lo tanto, se requieren nuevas habilidades para que los niños y jóvenes puedan desempeñarse en este nuevo ámbito social. La educación, deberá transformar el qué y el cómo aprendemos.
Ya no basta con enseñar a leer, escribir y hacer cálculos matemáticos, introducir conocimientos básicos de historia, literatura, ciencias, etc. La sociedad de la información requiere un nuevo tipo de alfabetización, se necesita la adquisición de nuevas habilidades y destrezas para intervenir competentemente en este nuevo escenario, complejos procesos de innovación en cada uno de los aspectos de la escolaridad, incluyendo el sentido de la escolaridad, el currículo, la pedagogía, la evaluación, la administración, la organización y el desarrollo profesional de profesores y directores.
Si bien se han aumentado las posibilidades de acceso a la información y al conocimiento, con millones de personas usando estas tecnologías en todo el mundo, la mayor parte de la población mundial aún no la puede utilizar para su beneficio, se halla marginada y sin las mismas oportunidades de justicia, educación y desarrollo.
Es necesario evitar el ensanchamiento de la brecha entre una minoría privilegiada que se beneficia de todos estos adelantos y la gran proporción relegada a soportar sólo sus inconvenientes.
domingo, 4 de octubre de 2009
TECNOLOGIAS PARA EL TRABAJO COLABORATIVO
- Fomentar la cultura del mérito y la emergencia de una cognición compartida que enriquezca la producción de todos los participantes a partir de nuevas herramientas digitales.
- Hacer extensivo ese conocimiento distributivo y complejo al análisis crítico de formas de vida a distancia (mediadas por software).
- Compartir e intercambiar recursos en la red…
"…las computadoras se han vuelto lo suficientemente inteligentes como para generar en los expertos y en muchos otros una suerte de compulsión por hacerlas omnipresentes. Sin embargo, esto no se debe tanto a los resultados que producen en términos operativos (como querrían hacernos creer los expertos), sino al modo en que circula socialmente la idea de que son la panacea para nuestros males"(Alejandro Piscitelli)
tecnologías en red. Somos seres conectados, somos en y con los otros, somos relacionales, a través de los otros se van generando compromisos, se van dando lugar a nuevas prácticas y relaciones y olvidando otras.
njunto de elementos conectados entre sí. Nodos conectados por enlaces, que entre sí forman un sistema, cada enlace puede analizarse tanto a nivel espacial como temporal. Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos. Con Internet conectando, millones de pequeños ordenadores jerárquicamente
iguales, nace la era de las redes distribuidas, que abre la posibilidad de pasar de un mundo de poder descentralizado a otro de poder distribuido.
La blogósfera es el primer medio de comunicación distribuido, entorno informativo en el que se reproducen los presupuestos, las condiciones y los resultados del mundo pluriárquico. Todos pueden publicar, tiende a eliminar la separación emisor/receptor. Su potencia reside en que desaparece la capacidad de filtro. Al contrario del sistema informativo descentralizado nacido del telégrafo, es imposible cortar puentes y controlar la información que llega a los nodos finales mediante el control de unos cuantos emisores.
Así, la gran red global de bitácoras representa el primer medio global de comunicación distribuida y reproduce todas las categorías de la «ética hacker».Una red distribuida es una topología de red caracterizada por la ausencia de un centro individual o colectivo. Los nodos se vinculan unos a otros de modo que ninguno de ellos, tiene poder de filtro sobre la información que se transmite en la red. Desaparece, por tanto, la divisoria entre centro y periferia característica de las redes centralizadas y descentralizadas. En este sentido, toda red distribuida es una red de iguales, aunque haya nodos más conectados que otros. Aquí la dimensión de la acción depende de quién se sume, de las simpatías. Este sistema se llama pluriarquía y, según los mismos autores, hace imposible mantener la noción fundamental de democracia, donde la mayoría decide sobre la minoría cuando se producen diferencias de opinión.
Con un sistema pluriárquico se entiende por qué en las redes no existe dirección en el sentido tradicional, pero también por qué inevitablemente surgen en su interior grupos cuyo principal objetivo es conferir fluidez al funcionamiento y los flujos de la red. Son grupos especializados en proponer acciones de conjunto y facilitarlas. Estos grupos son los netócratas de cada red, sus líderes en un cierto sentido, ya que no pueden tomar decisiones pero juegan con su trayectoria, influencia e identificación con los valores que aglutinan la red o parte de ella a la hora de proponer acciones comunes.
En la enredadera digital las fuentes aparecen de forma hipertextual y prácticamente en tiempo real, siendo aportadas por los propios protagonistas. Lo importante ahora es la
interpretación y el análisis de la información. Aparece una verdadera esfera pública ciudadana no mediada industrialmente. La red nos permite actuar socialmente a cierta escala sin tener que contar con la mediación de instituciones externas, ser más libres, tener más opciones Se trata de una vertiente más del resultado característico del desarrollo de la sociedad de redes distribuidas: la expansión de nuestra autonomía personal respecto a las instituciones establecidas.
“El nuevo sistema de comunicación transforma radicalmente el espacio y el tiempo
, las dimensiones fundamentales de la vida humana. Las localidades se desprenden de su significado cultural, histórico y geográfico, y se reintegran en redes funcionales o en collages de imágenes, provocando un espacio de flujos que sustituye el espacio de lugares [yo digo: es el espacio Internet, el no-espacio y no-lugar que diluye las ciudades y establece redes complejas estructural y afectivamente, dando pie a lo que algunos autores llaman redes neuronales]. El tiempo se borra en el nuevo sistema de comunicación, cuando pasado, presente y futuro pueden reprogramarse para interactuar mutuamente en el mismo mensaje. El espacio de flujos [flujos de operatividad] y el tiempo atemporal son los cimientos materiales con los que está construida la nueva cultura, que transciende e incluye la diversidad de los sistemas de representación transmitidos por la historia: la cultura de la virtualidad real, donde el hacer creer acaba creando el hacer.” [Castells, Manuel. La sociedad red)Un nuevo escenario: el de la colaboración y la competencia
cas actuales son permanentes y constantes, al difundirse, amplía sin límites su poder, al ser apropiada y redefinida por el usuario. Una misma persona puede ser usuario y productor simultáneamente, en Internet, uno puede usar al mail y el chat, pero también subir y compartir fotos, videos o cualquier otro tipo de producción digital.- Paul Watzlawick, “El sinsentido del sentido o el sentido del sinsentido”.
- Alejandro Piscitelli, “La Web como ecosistema virtuoso/vicioso”.
- Lash Scott, “Crítica de la información”. Buenos Aires, 2005. Caps. 2 y 14.
- Duncan Watts, “Seis grados de separación”. La ciencia de la redes en la era del acceso.
- David de Ugarte, “El poder de la redes”.


